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일반적인 회사원의 모습

0. 서론

회사를 다니면서 취미에 시간을 쓰기는 매우 어렵다고 느끼고 있습니다. 블로그 포스팅도 1년 전이 마지막인 것을 보고 조금 놀랐습니다. 원인을 생각해보면, 출근할 떄 포스팅 주제나 아이디어들을 여럿 생각하면서도 퇴근하고 나면 쓰고 싶은 마음이 없어져 버리는 것입니다. 포스팅을 자주 할 때는 글쓰기가 수월하게 됐던 것도 같은데, 1년쯤 쉬고 나니 글도 잘 안써지는 기분이 듭니다. 그래도 이번에는 포스팅을 하고 싶은 마음이 강하게 들어서 (정확히는 반대쪽 취미 생활을 전혀 하고 싶지 않아져서), 글쓰기가 어색하고 부족하지만 열심히 써 보도록 하겠습니다.

 

작년 이맘때, 리듬게임을 재능탓을 하면서 접는다는 포스팅을 했던 것 같습니다. 포스팅 당시에는 접을 생각이었지만 막상 접어버리니 방에서 뒹굴거리기만 해서 살이 급격하게 쪄 버렸고, 몸이라도 움직여야겠다고 생각해서 조금씩 하고 있습니다. 1주에 한 번은 마이마이를 치고 있고 가끔 다른 리듬게임도 하지만, 횟수가 너무 적어서 그런지 실력이 늘거나 하진 않더라구요.

마이마이 기록 성과(왼쪽), 프로세카 엄지플 다이아(오른쪽)

 

1년 전 포스팅의 마지막 부분에 "Factorio"와 "이터널 리턴"을 파보고 싶다고 적었고, 지난 1년 내내 두 게임을 해봤습니다. 8~9시쯤 집에 도착해서 일퀘하고 Factorio나 이터널 리턴을 4시간 정도 하고 자는 그런 생활을 1년 정도 해 봤는데, 처음에는 재밌게 하다가도 몇 개월 지나고 나면 힘들어서 하기 싫어지는 것 같습니다. Factorio는 이미 접었고, 이터널 리턴은 접을까 말까를 고민하는 단계까지 와 있습니다.

 

그럼에도 지난 1년간 경험은 저에게는 꽤나 특이한 경험이었는데, 집단 평균 정도에서 시작해서 1년 안되는 노력으로 상위 1~2% 수준까지 올라간 것은 이번이 처음인 것 같습니다. 프로그래밍이나 리듬게임은 너무 오랜 시간을 해서 노력과 재능을 구별하기 어렵고, 다른 분야는 1개월 이내로 접어버려 딱히 노력을 하지도 않았습니다. 하지만 이터널 리턴은 노력한 기록이 수치로 남아 있어 구별이 잘 되는 것 같습니다. 그래서, 이번 포스팅은 Factorio과 이터널 리턴을 얼마나 많이 했는지와 그 결과들을 잡담을 곁들이면서 적어 볼 생각입니다.

 

1. 첫 번째 노력

총 플레이 시간은 925.4시간입니다.

 

1년 동안 게임을 하면서 이루고 싶은 것은, 게임을 재밌게만 해서는 달성할 수 없는 목표를 끈기로 달성하는 경험을 하는 것이었습니다. 잘해지고 싶은 분야는 게임만 있지 않지만, 적어도 게임은 목표를 얼마나 달성했는지 알 수 있어 게임으로 정했습니다. 그리고 게임 중에서도 재미있고, 재능도 있고, 매우 도전적인 목표도 있는 게임이 좋을 것 같아 Factorio와 이터널 리턴 2개로 정했습니다. 이유는 Factorio는 공장 효율화 부분에 재능이 있다고 생각했고, 이터널 리턴은 고등학생때 리그 오브 레전드를 했던 경험이 있기 때문입니다.

 

+ Factorio는 공장 만드는 게임이라고만 하고 넘어가겠습니다. 트레일러 영상만 보시고, 이런 게임이구나 하시면 되지 않을까 싶습니다.

 

첫 번째 목표는 Factorio에서 가장 어려운 모드인 Pyanodon(이하 Py)을 깨는 것으로 정했습니다. 언젠가 해보고 싶은 도전적인 목표이기도 했고, 열심히 노력하면 가능하지 않을까 하는 생각도 있었습니다. 공장 파이프라인 건설도 재능이 있다고 생각했었구요. 문제는 Factorio 하는 지인들은 보통 Py 모드만 들어도 도망가버려서 혼자 해야만 했고, 시작부터 Py 모드를 하기에는 실력이 모자른 것 같아서 쉬운 모드인 엔젤밥 모드부터 하기로 했습니다. 

 

기본 모드는 제작법이 간단해서 공장 설계를 대충 해도 엔딩을 볼 수 있지만, 제작법이 복잡할수록 공장 설계를 신중하게 해야만 합니다. 공장 설계를 잘못 하게 되면 재료들이 대륙횡단을 해야 되거나, 효율이 떨어져 1시간에 1개밖에 만들지 못하는 공장이 되어버릴 수도 있습니다. 제작법마다 공장 설계를 따로 할 수도 있지만 시간이 꽤 걸리는 작업이다보니, 보통 대부분의 제작법에 적용할 수 있는 템플릿이나 규칙을 만들어 설계를 하게 됩니다. 

 

아무튼, 엔젤밥 모드를 시작한 이유는 템플릿 중 하나인 "철도 격자"라는 것을 써보기 위해 시작했습니다. 열심히 철도 깔고, 공장 설계하고, 계획도 세우면서 플레이했는데, 재미는 있었지만 기억에 남는 에피소드는 없네요. 클리어까지 161시간 정도 걸렸고, 공장은 아래 그림처럼 생겼습니다. 그래도 공학을 좋아해서 그런지 클리어 직후에 공장들이 정상적으로 돌아가는 모습을 보면 재밌더라구요.

엔젤밥 모드 클리어

 

엔젤밥도 깼으니 초기 목표였던 Py 모드를 시작하기로 했습니다. Py 모드 보다는 쉽고 엔젤밥 모드 보다는 어려운 모드를  찾아서 하는 선택지도 있었지만, 확고한 목표가 있었기 때문에 다른 모드를 할 시간에 Py 모드를 하자고 생각했습니다. 

 

Py 모드의 첫인상은 엔젤밥 모드를 10배 느리게 만든 느낌이었습니다. 엔젤밥 모드에서 초당 1개를 만들 수 있는 결과물을 Py 모드에서는 초당 0.1개밖에 만들 수 없었습니다. 공장도 느리고, 설비 제작도 느리고, 심지어는 벨트와 투입기도 매우 느렸습니다. 10배 빠른 Py 모드를 만들면 모두가 재밌게 하지 않을까 싶을 정도였습니다. 그래도 캐릭터가 느려지지 않은 건 다행으로 여기고 있습니다.


Py 모드의 특징 중 하나는 제작법이 매우 복잡하다는 것입니다. 기본 모드의 제작법은 많아야 3가지 재료로 하나의 결과물을 만드는 것들 뿐이지만, Py 모드는 5종류 이상의 재료를 쓰는 제작법도 많고, 한 번에 5종류 이상의 결과물을 만들기도 합니다. 일반적으로 하나의 결과물만 필요하기 때문에, 4개의 결과물은 어디 창고에 박아두어야만 합니다. 상황이 이렇다보니 공장 하나 설계하는 데도 엄청난 양의 설비가 필요한데, 설비 제작에서부터 이미 한 세월 걸리다보니 아무리 시간을 써도 나아지는 점이 없었습니다.

기본 모드 아이템 제작법과, Py 모드 아이템(우주팩) 제작법 비교

 

퇴근하고 하루 5시간씩 Factorio를 켜 놓았지만, 실제로 플레이하는 시간은 1시간 정도가 채 안됐던 것 같습니다. 그렇다고 4시간동안 놀 수는 없었던 것이, 이상한 이슈들로 공장이 계속 멈춰서 모니터링을 해야만 했습니다. 잠깐 딴짓하고 오면 저 멀리에 있는 다른 공장이 멈춰있는 일이 허다해서 마음 편히 쉴 수 없었습니다. 결국, 이런 문제들이 쌓여 Py 모드를 시작한 지 약 224시간 정도만에 Factorio를 접게 됩니다.

 

열심히도 했고 많이 하기도 했습니다만 다 합치면 15%? 정도밖에 진행을 못했습니다. 224시간 들여서 15%면 단순하게 추산해도 1천 시간을 더 해야 하고, 난이도는 할수록 점점 올라가서 1천 시간으로는 깰 수 없을 것 같았습니다. 하루 동안 공장 설비를 완성하는 것도 불가능하다보니 성취감을 느낄 수 없었고, 재미도 없었고, 시간이 아깝다는 감정이 끈기를 넘어서버려서 그만두게 되었습니다.

 

Py 모드 접은 직후 상태

 

지금 보면 치팅에 가까운 모드들을 많이 깔아놓고 시작하는 게 차라리 낫지 않았나 싶기도 합니다. 절벽도 끄고, 벌목 모드도 깔고, 물도 만들고 하면 훨씬 편하게 게임했을 것 같은데, 치팅 안하겠다고 하다가 접어버린 걸 보면 그래도 깔고 깨는 게 결말은 더 좋았을 것 같습니다.

 

2. 두 번째 노력

총 플레이 시간은 약 1300시간입니다.

 

Factorio를 불만족스럽게 접은 이후에는 2번째 목표인 이터널 리턴을 시작하기로 했고, 목표는 작년 포스팅에서 언급했던 상위 1~2% 라인에 들어가는 것이었습니다. 재능이 어느 정도 있다는 믿음도 있어서 목표를 이룰 수 있다고 생각했습니다. 포스팅에서는 게임으로 상위 1~2%인 사람들을 많이 봐서 그에 맞게 1~2%라고 적었던 것인데, 제가 노력해서 도달한 수준은 아니다보니 성취감도 있을 것 같아 목표로 정했습니다.

 

이터널 리턴은 얼리 억세스 시절에도 열심히 했던 적이 있지만, 제대로 하기 시작한 시점은 정식 출시 이후입니다. 그렇다고 얼리 억세스 경험이 도움이 되진 않았던 것이, 정식 출시를 할 때 매우 많은 패치를 하여 다른 게임을 만들어버려서 새로운 마음으로 시작했습니다. 이 때 너무 많은 패치를 해서 게임이 망해버리는 것이 아닐지 걱정되기도 했습니다만, 좋은 패치였는지 다행히 망하진 않았습니다.

 

얼리 억세스 때는 농어촌 전형 데미갓이었습니다.

 

시작 직후인 시즌 1은 Factorio를 열심히 하던 기간과 겹쳐서 많이 하지 않았고 골드 2(상위 37%)로 마무리했습니다. 시즌 2부터 시간을 들이며 제대로 하기 시작했고, 주로 원거리 평타 딜러를 연습했습니다. 반응 속도에 자신이 있었고, 캐릭터의 스킬이 단순해야 게임 이해도를 올리기 쉬울 것 같아서 한 선택이었습니다. 조합이 꼬이면 탱커를 했구요. 부계정을 합쳐 경쟁전 350판(+일반전 280판)을 했고 본계정은 다4(상위 12%), 부계정은 플2(상위 18%)로 시즌을 마무리했습니다. 이때는 다이아에서도 듀오가 가능했고 본계정은 도토리님과 항상 듀오를 돌렸기 때문에, 솔로만 돌릴 생각으로 부계정을 따로 키웠습니다.

 

시즌 3부터는 게임에 대한 이해를 높이기 위한 공부를 하기 시작했습니다. 유튜브 영상도 보고, 제 리플레이와 랭커 리플레이도 찾아봤습니다. 리플레이 틀어놓고 긴 토론을 하던 것들도 도움이 됐던 것 같습니다. 그리고 시즌 3부터는 탱커도 많이 했는데, 조합이 꼬이는 빈도가 많기도 했고, 원거리 평타 포지션만 하니 다른 포지션 이해도가 떨어져서 시작했던 것 같습니다. 여러 노력 덕분인지 교전 구도를 대충이나마 볼 수 있게 되면서 전체적인 실력이 늘었습니다. 시즌 3은 경쟁전 480판(+일반전 160판) 플레이했고, 본계정 미스릴 187점(상위 4.0%)과 부계정 미스릴 107점(상위 5.47%)으로 마무리 했습니다. 

 

시즌 4는 운영과 교전 디테일을 잡기 위해 노력했습니다. 상대 캐릭터에 따라 어떻게 플레이해야 하고 어떤 스킬을 반응해서 피해야 하는 지 숙지하고, 상자에서 와드(쌍안경)도 많이 집고, 교전 전에 상대 조합을 보고 미리 대처하는 것들을 신경썼습니다. 디테일을 채우면서 플레이를 하니 저번 시즌보다는 높은 점수에 도달할 수 있었습니다. 시즌 4는 경쟁전 430판(+일반전 90판) 플레이했고, 본계정 미스릴 910점(상위 1.4%)과 부계정 미스릴 466점(상위 4.0%)로 마무리 했습니다.

 

시즌 4는 본계정과 부계정 중 낮은 점수의 계정을 플레이하는 방식을 채택해서 점수를 항상(?) 올릴 수 있었습니다, 라고 생각했는데, 시즌을 1주일 남겨놓고 400점을 까먹으면서 점수를 더 올릴 수 없게 되어버렸습니다. 부계정 점수가 유난히 낮은 이유와 이 글을 쓰고 있는 이유가 모두 여기에 있습니다. 그래도 본계정은 높은 점수로 마무리했으니 그나마 낫다고 생각하고 있습니다.

 

시즌을 4번 보내고 남은 기록들

 

+ 잘 했다고 생각하는(..) 플레이는 나중에 볼 수 있도록 녹화해 두었습니다. 

더보기

 

 

 

목표도 대충 이뤘으니 시즌 5는 조금만 하거나 그만하게 될 것 같습니다. 다음 목표를 굳이 정하자면 데미갓(상위 0.6%)/이터니티(상위 0.2%) 수준인데, 너무 어려운 목표라 전혀 하고 싶은 생각이 들지 않습니다. 제가 학생이고 방학 기간이었으면 시도는 할 수 있겠지만 회사원이 낼 수 있는 시간만으로는 한참 모자라 보입니다. 한 시즌은 3개월 정도에 한 시즌에 180시간은 했으니 지금도 일 평균 2시간씩 하고 있습니다만, 제 감은 이것보다는 더 많이 해야 목표 달성이 가능하다고 느끼고 있습니다.

 

3. 느낀 점

이제 드러누울 때가 됐습니다.

 

1년 동안 적당히 열심히 했고, 적당히 목표도 이뤘습니다만, 느낀 점 하나를 꼽으라면 "회사를 다니면서 시간을 내기 너무 어렵다" 정도가 되겠습니다. 열심히 참았는데도 하루 평균 2시간 정도만 시간을 낼 수 있었고, 물리적인 시간은 있더라도 끈기 부족으로 시간을 더 투자할 수는 없었습니다. 저녁 약속이나 늦게 퇴근하면 시간을 내기 어렵기도 하지만, 단순히 회사에서 너무 많은 정신력을 쓰는 것만으로도 퇴근하고 취미를 하는 건 불가능에 가까웠습니다. 하루 평균 2시간처럼 보이지만, 절반은 쉬고 절반은 하루 4시간씩 했던 것 같습니다. 앞으로도 하루에 1시간만 투자하겠다는 생각은 버리고, 웬만하면 퇴근하고 바로 시작하자는 생각을 가지려 합니다.

 

회사원이 한 분야를 파는 데 있어서 가장 큰 장애물은 그 분야에 온전히 집중하지 못하기 때문이라는 생각도 들었습니다. 만약 회사를 다니지 않는다면 하나의 분야만 하는 것이 가능해지고, 자신을 온전히 하나에만 투자할 수 있게 됩니다. 하지만 회사를 다닌다면 회사일과 병행해야만 합니다. 매일 9시간을 일하기 위해서는 하루에 한 번씩은 회사일을 위해 머리를 비울 필요가 있고, 어제 한 좋거나 나쁜 플레이와 피드백이 오늘은 희미하게만 기억에 남아 있어 경험을 쌓기가 쉽지 않아지게 됩니다.

 

이어지는 내용으로 컨디션 난조도 많이 찾아오는데, 하루 9시간은 회사일에 정신력을 쓰다 보니 퇴근하고 나면 어제의 좋은 느낌은 남아있지 않아서 실력이 일정하게 나오지 않습니다. 그래서 어제 하던 대로 했는데 잘 안되는 경우나, 예전에 했던 좋은 플레이들을 다시는 못할 것 같다는 느낌이 듭니다. 항상 같은 느낌으로 게임을 해야 지금 실력대에서 경험을 쌓는 것이 가능할 것 같은데, 매번 다른 느낌으로 게임을 하니 경험 쌓기가 어렵다고 느끼고 있습니다.

 

그래도 취직하기 전에는 프로그래밍 열심히 했으니 회사 다니기 전에 경쟁전 점수를 올려야만 했다는 아쉬움은 없지만, 잃어버리고 나서야 중요한 걸 알았다는, 어디서 본 느낌을 한 번 더 느끼게 됐습니다. 이미 회사원이 되었기 때문에 한 분야에 하루 12시간씩 시간을 쓸 날이 오지는 않을 것 같지만서도, 만약 그럴 기회가 있다면 한 번쯤은 해보고 싶기도 합니다.

 

4. 마무리

대충 정리는 돼서, 다음 목표를 생각해보고 있습니다. 이터널 리턴을 계속 할 수도 있지만, 그림이나 피아노 정도를 생각해보고 있습니다. 작년과는 다른 마음가짐으로 시작하게 되겠지만, 이번에도 포기해 버리지 않을까 하는 생각도 남아있긴 합니다. 주변에 취미를 공유하는 사람도 없어서 동기 부여가 어렵지 않을까 싶기도 하구요. 그래도 어차피 취미니 심각해지지는 않기로 했습니다.

 

포스팅을 하고 싶은 내용은 많지만 서론에 적은 대로 쓰기가 쉽지 않네요. 이터널 리턴 영상을 보면서 롤 피드백 영상도 몇 개 봤었는데, 그러다가 유명한 "씨맥 vs 에디" 영상도 보게 됐습니다. 많은 생각을 하게 된 영상이라 포스팅을 해보고싶긴 하지만, 그럴 시간이나 마음이 생기지 않을까 싶긴 합니다. 가벼운 내용은 트위터에 적을까도 생각중이지만, 제 성격이 너무 내향적이라 트위터 쓰기도 쉽지 않더라구요. 아무튼, 다음 포스팅이 있다면 그 때 다시 오겠습니다. 

 

끝!

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