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게임

잘하는 것을 놓아주기

지구이 2023. 8. 1. 03:07

0. 서론

재능과 노력에 관한 주제는 중요하면서도 언제나 풀어내기 어려운 것 같습니다. 저도 제가 노력하는 분야에서 실력이 잘 늘지 않을 때 한 번씩은 생각하게 되지만, 그럼에도 명확한 답을 내지는 못했습니다. 재능이 있지만 노력을 하지 않은 것이라면 확신을 가지고 노력을 할 수 있고, 재능이 없었다면 깔끔하게 포기할 수 있을 것인데, 그 답을 알지 못해 확신을 가지지도 못하고, 포기도 못하는, 슬픈 상황이 지속되는 것 같습니다.

 

재능과 노력을 분석하는 과정을 어렵게 만드는 원인 1순위로 저는 "모든 사람은 다르기 때문"으로 보고 있습니다. 모든 사람이 같다면 다른 사람과 비교하는 행위가 논리를 가지게 되지만, 어떤 사람도 자신과는 다르기 때문에 비교하는 행위가 논리를 가지기는 쉽지 않습니다. 결국 사람 그 자체를 분석해야 하는데, 그것은 매우 어렵고 힘든 일입니다. 그래도 제 나름대로의 가설은 있고, 이번 글에 설명은 할 것이라, 그 내용이 도움이 됐으면 좋겠습니다.

 

재능과 노력이라는 나무위키 문서도 있다.

제목이 "잘 하는 것을 놓아주기"인 이유는, 제가 유비트 니트부터 시작해 13년을 한 리듬게임을 놓아주었기 때문입니다. 아마 리듬게임을 아예 그만두지는 않겠지만, 실력을 올리기 위한 시간 투자는 하지 않을 생각입니다. 제가 리듬게임을 잘 하는지는, 사실 잘 한다의 기준이 사람마다 다르기 때문에 누군가에게는 틀릴 수 있지만, 대부분은 그렇게 생각해 줄 정도로는 노력했다고 생각합니다.

 

13년동안 많은 리듬게임을 했고 많은 노력을 했지만, 많이 할수록 실력은 그리 늘지 않았고 대신 실력의 한계선만 명확하게 보이는 중이라고 생각하고 있습니다. 리듬게임 하나를 하다가 실력이 늘지 않아 다른 리듬게임으로 옮기기도 하고, 실력이 늘고 나서 다시 돌아오는 등 많은 노력을 했지만, 모든 리듬게임이 마지막에는 (처리력이라고 불리는) 벽에 막혀 실력이 늘지 않았고, 제가 그 벽을 넘지는 못할 것이라는 확신이 들었습니다. 그래서 이제는 또 다른 13년을 놓아주려고 합니다.

 

리듬게임을 놓아주면서 성과 정리도 하고, 지금까지 했던 노력과 재능 분석, 회고 등도 하고, 지금의 제가 생각하는 재능과 노력에 대해서도 어느 정도 적어볼 생각입니다. 재능과 노력에 관한 생각은 지금도 계속 바뀌고 있는데, 하나의 스냅샷 정도로 보시면 됩니다.

 

1. 현재 리듬게임 실력

이 문단은 제 리듬게임 성과 자랑 부분이기 때문에, 궁금한 분만 보시라는 의미에서 접어두겠습니다.

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1. 마이마이

디럭스 버전 시작할 때 즈음부터 시작해서 지금까지 3년 반 정도를 플레이 했습니다.
레이팅은 구버전 기준 16186, 플레이는 대략 4천 코인 정도.
가장 큰 성과는 신버전 기준 14렙 전곡 SSS 정도이고, 14+은 전곡 SS까지 쿠리마 하나 남았습니다.

(좌) 마이마이 14렙 트리플, (우) 구버전 마지막 플레이 데이터

2. 프로세카

한국서버 정발 1주일 이후부터 꾸준히 했고, 약 1년정도 플레이 했습니다.
현재 진개전 17, 칭호는 성스러운밤 이벤트 10위와 네네 11랭을 달고있습니다. 랭크 매치는 스샷 기준 마스터 2포 45위. 신곡을 제외하고는 31 이하 전곡 AP까지 비터초코 하나 남았고, 32 AP가 3개(히바나, 브뉴데, 테오) 있습니다. 풀콤작은 안하구요.
비터초코, 칠드런 레코드, 인비저블은 AP 될 것도 같은데, 1~2그렛 몇 번 보고 못하고 있습니다.

프로세카 마스터 2포 45위

3. 발광 BMS

제대로 시작한 것은 아마 15년도이고, 대략 3년 정도 플레이 했습니다. 단위인정은 3단까지 깼고, 왈큐레는 ★7.34 입니다. 1년정도 ★4에서 막혀있었는데, ★4 넘어가고도 실력이 느는 속도가 그대로여서 접었습니다.
개인적으로 Angelic layer -ANOTHER- 가 너무 안쳐져서 힘들었던 기억이 있습니다.

왈큐레 포인트 및 bms 클리어 기록들

4. 아케아

아이패드 미니를 구매하면서 시작했고, 20년부터 1년 조금 넘게 플레이 했습니다.
레이팅은 Aegleseeker 나올 때 기준 12.60이고, 전곡 EX+까지 템비욘 재규어 남았었습니다.
10렙은 반 정도 PM을 했지만, 10+에서는 PM이 없습니다.
지구이 아이패드 미니 던짐사건으로 아이패드 에어로 교체했는데, 적응할 수 없는 크기여서 접었습니다.

아케아 접기 직전에 했던 Aegleseeker EX+ 기록. 더 파진 않았습니다.

5. 사볼

사볼 1때부터 시작했고, 간간히 하다가 마이마이를 시작한 이후로는 거의 안하고 있습니다.
볼포스 18.85, 666 나온 직후 기준 전곡 클리어까지 666 I 쇼크웨이브가 남았던 것으로 기억하고 있습니다.
구버전 폭룡천 클리어 기록이 있는데, 지금은 해금도 못하고 있습니다.
마이마이 플레이 전까지는 처리력 위주 플레이를 해서 판정이 좋지 않았고, 3년 반이 지난 지금은 치는 법을 잊어먹었습니다.

(좌) 사볼 폭룡천 클리어 성과, (우) 최근 18렙 S 성과

6. 츄니즘

최근에 잠깐 찍먹했다가 16.0 찍고 한계가 보여 100코인 쯤 바로 접었습니다.
최고레이팅은 16.0, 13+에 AJ가 하나(Axium Crisis) 있습니다.

7. 그 외

펌프는 12년 피에스타때 시작해서 꾸준히 하다가 19년쯤 펌프갤러리에 이상한 내용으로 박제된 이후로 접었습니다. 싱글은 21, 22렙 깨면서 즐겼고, 더블은 거의 안했습니다. 디맥은 노래가 좋아서 가끔 합니다. 랭크는 다이아 봇을 때려잡을 실력은 되어 마스터는 갈 수 있을 것 같은데, 딱히 필요가 없어 보여 안하고 있습니다. 리플렉은 1때부터 시작해서 대격변 전까지 가끔 했고, 라임라이트 버전에서 스텔라윈드 AAA+가 성과로 남아있습니다.

(좌) 크로스오버 S22 클리어, (우) 스텔라윈드 AAA+

오스 스탠은 총 2년 정도 했고, 6.02성 1그렛 FC 기록이 있습니다. 유비트는 니트때 시작했지만 오래 하진 않았고, 코피어스때 유빌리티 8을 달성한 기록이 있습니다. 지오매트리대쉬는 (리듬게임은 아니라고 생각하지만) Hypnotic Travel 클리어가 있습니다. 제가 깰 때는 미디움 데몬이었는데, 최근에 접속해보니 하드 데몬으로 올라가 있었습니다. 아케아 하던 때 뮤즈대쉬도 많이 했는데, 10렙 AP가 몇 개 있습니다.

(좌) 오스 스탠 최고 9개 기록, (우) 이유를 알 수 없는(?) 유빌리티 8 성과
(좌) 지오매트리 대쉬 Hypnotic Travel 클리어, (우) 뮤즈대쉬 10렙 AP

2. 리듬게임을 놓아주는 이유

13년이라는, 꽤 오랜 시간 한 것을 놓아준다는 결정을 하기 위해 많은 고민을 했습니다. 프로그래밍 대회라는 다른 15년은 쉽게 놓아졌는데, 리듬게임이라는 13년은 그리 쉽게 놓아지지는 않았던 것 같습니다. 되짚어보면, 프로그래밍 대회는 꽤 만족할 만한 성과를 냈고, 지금도 프로그래밍 실력을 마음껏 쓰고 있다면, 리듬게임은 접었을 때 그 실력이 다른 곳에 쓰이지 않아 13년이 그대로 버려진다는 느낌이 듭니다. 그래도 13년이면 많이 즐겼다고 생각해서 놓아주려고 합니다.

 

"리듬게임 실력을 늘리기 위한 노력을 더 했을 때 가시적인 성장이 있을까?"를 고민해보면, 아직 남은 부분은 있습니다. 지금은 버튼 1개를 빠르게 연달아 치는 속도가 상대적으로 느린데, 노력을 하면 빨라질 여지는 많은 것 같습니다. 초당 9연타(BPM 270) 이상의 속도는 많이 연습해보지 않았기 때문에, 이 부분은 노력을 했을 때 실력이 늘 수 있다고 생각합니다.

 

하지만 손 속도가 빨라지는 만큼 실력이 느냐 하면 아니라고 생각하고 있습니다. 이유는, 초당 처리해야 하는 버튼 클릭의 개수가 일정량을 넘어서면 머리가 그 속도를 따라가지 못하는 문제가 있습니다. 뭔가 머리에 병목 현상이 생겨 더 많은 수의 버튼을 누를 수 없다는 느낌입니다. 이 능력을 처리력이라고 부르는 것 같습니다. (버튼 1개를 빠르게 누르는 것이 연타 속도라면, 버튼 여러개를 정확하게 누르는 것이 처리력입니다)

 

2~3년 정도 발광 BMS를 하면서 처리력을 늘리기 위해 오랜 시간 노력했지만 잘 늘지 않았고, 리듬게임을 할 때 생각에서 병목 현상이 느껴지는 것에서, 처리력은 이미 한계에 도달한 것 같습니다. 때문에 연타 속도가 늘어봐야 처리력 문제로 성장이 더딜 것이라 생각했습니다.

 

3. 뇌의 재능

일단 쉬운 것부터 보면, 사람의 근골격은 타고난 것이라 생각합니다. 키가 커서 농구를 잘 하거나, 어깨 기동 범위가 달라 양궁을 잘 하거나, 구강 구조가 달라 특정 관악기를 잘 다루는 등의 예시를 들어왔습니다. 그렇다면 사람의 뇌도 충분히 타고났다고 생각할 수는 있을 것 같습니다. 하지만 무엇이 다르길래 뇌가 타고났는지는, 가설이지만, 제 생각을 적어보겠습니다.

 

먼저, 인구의 100명 중 2~3명에게는 아판타시아 증후군(Aphantasia)이라는, 시각적인 상상을 못하는 인지장애가 있다고 합니다. 도토리님도 이 증상을 겪고 있어서 경험담을 자주 들을 수 있었는데, "잘 때 양을 세면서 자라고 한 것이 실제로 상상하는 것이 아니라 비유인 줄 알았다." 내용의 게시글에 공감하기도 하고, 빨간 별과 같은 기억에 없는 것들은 상상하지 못한다고 합니다. 도토리님이 KMO에서 기하 빼고 다 풀어서 75점을 받았다던가 어릴 때 종이접기만 너무 못했다는 등의 경험담은, 이 증상이 하나의 재능이 될 수 있다는 가설에 힘을 실어주는 것 같습니다.

아판타시아 증후군 테스트. 빨간 별을 상상해보세요.

저에게도 특이한 증상이 하나 있는데, 평소에 블루필드 내시 현상(Blue field entoptic phenomenon)이 상시 보이고, 위키에 첨부된 영상보다 훨씬 심합니다. 아마 잡음이 약한 tv 화면을 보는 느낌일 것 같습니다. 때문에 단색 이미지가 단색으로 안보이고, 색을 볼 때도 절대치가 계속 변해 확인이 어렵습니다. 평소에는 물체를 자세하게 보지 않아도 물체를 인지하는 데 지장이 없어 일상생활에 문제는 없지만 그래도 깨끗한 화면을 볼 수 있게 되면 좋지 않을까 생각하고 있습니다.

블루필드 내시 현상. 흰색 점이 돌아다닌다

그래서 왜 이런 일이 생길까 가설을 하나 세우면, 사람의 뇌는 시각 정보를 처리하기 위해 매우 많은 뇌세포를 거칩니다. 뇌세포가 시각 정보를 너무 많이 처리했다면 시각 정보에서 필요한 정보만이 추출되고, 자세한 시각 정보는 없어질 것입니다. 반대로 뇌세포가 시각 정보를 너무 적게 처리했다면 시각 정보에서 필수적으로 가장 먼저 없애야 하는 정보(세포들이 시각에 주는 영향 - 참고 링크)마저도 남아있을 것입니다. 그래서 제 가설을 간략하게 요약하면, 도토리님은 너무 많이 처리한 시각 정보를 사용하고, 저는 너무 적게 처리한 시각 정보를 사용하는 것입니다.

 

그래서 이것들을 리듬게임에 적용하면, 저의 경우는 노이즈가 있는 화면을 보고 생각해서 노트를 처리해야 하기 때문에 처리력이 떨어지는 것 같습니다. 반대로 도토리님의 경우에는 시각 정보를 처리하는 시간이 길어 처리력이 떨어질 수 있을 것 같습니다. 리듬게임을 가장 잘하는 뇌는, 시각 정보를 필요한 만큼만 정확히 처리하고 오로지 노트를 치는 것만 생각할 수 있는? 그런 뇌가 잘하지 않을까 생각하고 있습니다.

 

그래서 노이즈 낀 화면을 보는 것의 장점이 뭐냐면, 추측하기로는, 시각 처리에 시간을 쓰지 않는 만큼 속도가 꽤 빠릅니다. 아마도 반응속도가 필요한 직업, 프로게이머 등에게도 저런 것이 (저 만큼은 아니겠지만) 보이는 사람이 있을 것 같습니다. 몇 가지 더 있을 것 같긴 한데, 추측의 근거가 너무 없어서 더 적지는 않겠습니다.

 

4. 나 자신의 재능

재능과 노력을 저울질하기 이전에, 나와 다른 사람을 비교하는 것 보다는 여러 분야에 대한 내 실력을 비교하는 것이 자신의 재능을 확인하는 데 더 생산적일 것 같습니다. 공부하는 방법과 노력의 효율은 꽤 중요한 요인이기 때문에, 실력의 절대량으로 재능을 비교할 수는 없다고 생각합니다.

 

막연하게는, 재미있다고 느끼는 분야가 아마 재능이 있는 분야가 아닐까 추측하고 있습니다. 개인적으로는 재미가 있으면 어떤 화학 물질이나 신호가 전달되지 않을까, 그런 것들이 뇌세포에게 꽤 큰 영향을 주지 않을까, 하는 틀리기 쉬운 막연한 생각이 있습니다. 하지만 일단 재미를 느낀다는 것 만으로도 하나의 동기가 되는 것이기 때문에, 재미가 있으면 약간의 재능은 챙겼다는 주장까지는 괜찮다고 봅니다.

 

다만 재미가 있음에도 실력이 늘지 않는 대다수 케이스는, 어느 수준 이상부터는 재미를 포기하면서 노력을 해야만 실력이 늘 수 있기 때문입니다. 매 순간에 재미라는 쾌락을 포기하면서 노력하기는 쉽지 않고, 재미만 있으면 실력이 늘지 않아 결국 재미없어지는, 또다시 슬퍼지는 상황이 지속되게 됩니다. 이쪽은 다른 리듬게임 유저들을 보면서 자주 느끼는 점이기도 합니다.

 

제 감으로는, 이 부분은 완벽하게 감입니다만, 노력을 잘 하는 사람이 재미있는 것을 하면 완벽한 재능이 아니어도 상위 1~2% 정도에는 도달할 수 있는 것 같고, 그 위는 얼마나 노력했냐, 그리고 재능이 얼마나 분야와 어울리는가에 달린 것 같습니다. 물론, 재미를 포기하는 노력을 한다는 행위가 정신적으로 매우 고통을 주는 일이기 때문에 쉽지 않고, 다만 노력을 잘 하는 사람은 그런 것에 너무 익숙해진 사람들일 겁니다. (사실 노력을 잘 하는 것도 재능이 아닐까요?)

 

남들과 자신을 비교하게 됐을 때, 자신의 재능을 의심하게 됐다면 본인이 그 행위 자체를 재밌어하는지, 그리고 자신의 노력을 의심하게 됐다면 실력을 늘리기 위한 노력이 지나치게 재밌거나 재미만을 쫓고 있지 않는지를 대신 확인해봤으면 좋겠고, 이 두 가지를 만족했다면 확신을 가지셨으면 좋겠습니다. 침고로, 확신에 찬 차선이 망설이는 최선보다 공부 효율이 더 좋습니다.

 

5. 후기

생각을 풀어내서 글을 작성하는 건 언제나 어렵다고 느껴지고, 이번에도 너무 어려웠습니다. 그렇게 쓰다 만 포스팅이 몇 개 있습니다. 그 중에는 그림 ai 관련한 것도 있는데, 어쩌다보니 그림 ai 관련 업무도 하게 되어 많은 생각을 하게 되었고, 그것을 정리하다가 마무리에 실패하고 남겨둔 글이 있습니다. 하고 싶은 말은 많은데 쓰면 이 글 만큼의 분량이 나올 것 같고 포스팅 작성 이후로도 생각이 변화했기 때문에, 아마 포스팅을 따로 하진 않을 것 같습니다. (힌트만 적으면, 전문가가 그림 ai를 어떻게 해야 잘 쓸 수 있을까에 대한 고민과, 테세우스의 배처럼 "그림은 똑같은데 세부 절차의 대부분이 ai로 바뀌면 이건 ai 그림일까?" 같은 문제에 대한 고민입니다.)

 

리듬게임은 놓아줬으니, 단기적으로는 빈 시간에는 다른 장르의 게임을 즐겨 보려고 합니다. 당장 생각 중인 게임은 Factorio와 이터널 리턴 정도입니다. Factorio는 끝을 보고 싶은 생각이 있어 PY(AE)를 목표로 공부하고 있는데, 지금은 엔밥 우탐모를 깨고 있습니다. 멀티는 지인들끼리 하는 것이 아니면 하지 않을 생각입니다. (안좋은 기억이 있어서..) 옛날에 LOL 플레이때도 한다 운영이 뛰어나(?) 서포터로 랭크 상위 10%에 도달했었고, 랭크에 욕심이 없던 때라 더 했으면 충분히 더 올라갔을 것 같습니다. 그래서 사실상 한타만 있는 이터널 리턴에서는 랭크를 많이 돌려볼 생각입니다. (+시즌 7때는 듀오 데미갓을 찍었습니다.)

 

그림은 펜을 들 시간이 없어 영상으로만 공부하고 있습니다. 업무 연관성이 아예 없는 것도 아니라서 지식 쌓기가 우선인 상황이라, 시간이 많이 남을 때 펜을 들고 공부하게 될 것 같습니다. 지금은 게임이 더 재밌기도 하구요.

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